En esta oportunidad les traigo un breve análisis de un deck, que aunque no es un tier 1 tiene suficiente potencial para dar pelea. Este deck es el de Prank-Kids.
Esta es una lista que sirve de base, por lo que significa que no es definitiva, el deck tiene una gran cantidad de espacios flexibles que veremos más adelante.
El monstruo principal del deck es la fusion Prank-Kids Battle Buttler, el cual tiene el efecto rápido de hacer Raigeki durante cualquier turno. Algo a destacar es que el efecto no tiene la limitación de ser una vez por turno. Esta fusión requiere 3 materiales para su invocación, lo cual haría pensar que puede llegar a ser complicado reunir estos 3 materiales, y acá es donde entra el papel de la carta que le dio un boost muy bueno al deck, esa carta es Prank-kids Meow-Meow-Mu.

Esta carta le da al deck la ventaja de hacer combo con 1 carta, que puede ser cualquier de los Prank-Kids, es decir que, teniendo en cuenta que son 4 y se pueden jugar las 3 copias de cada uno, el deck cuenta con 12 starters, además de los 3 campos y Terraforming, para un total de 16 starters. Otra opción es Set Rotation, que se suele acompañar de Mystic Mine. Además, este link le permite al deck activar 2 veces durante el turno oponente el efecto de Prank-Kids Battle Buttler, lo cual es bastante bueno.
Esta suele ser la base del deck, en total son 21 cartas, que pueden llegar a ser 20, ya que el Terraforming se puede cortar para abrir espacio a otras cartas, lo quie quiere decir tenemos 20 cartas que nos permitirán moldear el deck de acuerdo al formato, es por esto que en la lista de ejemplo hay varias cartas staple, como There can be only one, que puede llegar a ser muy molesta para varios decks, también están Solemn strike, Cosmic Cyclone, Harpie’s Feather Duster y demás. Se puede evidenciar que el deck se puede moldear de acuerdo al formato, incluso pudiendo jugar una gran cantidad de hand traps en caso de que sea requerido. Además de eso el deck tiene recovery con cartas como Prank-Kids Pranks y Prank-Kids Plan, que la última es una trampa que puede llegar a recuperar todos los recursos.
El extra deck se queda un poco corto, pero también hay unos espacios flexibles, algunas listas juegan solo 1 Prank-Kids Battle Buttler, 1 Prank-Kids Wow-Bow-Bark y no juegan Knightmare Phoenix. Por otra parte, Knightmare Unicorn es bastante bueno, ya que es fácil de hacer gracias al spam que genera el deck y la mayoría de veces podrá activar efecto estando co-linked, lo que nos permitirá arrastrar una carta, además de escalar a un Accesscode Talker con más ataque y generar otro link en cementerio de atributo diferente, que habilita la destrucción de otra carta con el efecto de Accesscode.

En el extra deck también está el link 4 del deck, otro “boss monster”, Prank-Kids Rip-Roarin-Roaster. Esta carta complementa al Battle Buttler, ya que su efecto consiste en hacer Harpie’s Feather Duster, y junto a Prank-kids Meow-Meow-Mu, también se podrá activar 2 veces durante el turno del oponente, lo cual es una solución contra los decks que setean muchas magias y trampas, además de que ambos boss monster pueden ser invocados con el combo de 1 carta, que se hace con cualquiera de los Prank-Kids. Por estas razones, he mencionado que el deck es flexible y se puede adaptar prácticamente a cualquier formato, ya que en el extra deck tiene soluciones contra decks que generan mucho spam y que setean mucho.

Por último, hay que mencionar que el combo de 1 carta muere contra muchas muchas hand traps como: Ash Blossom, Skull Meister, Psy-Framegear Gamma y Dimension Shifter. Algunas soluciones son Called by the grave y Parallel Exceed (Excepto contra Dimension Shifter). Sin embargo, también depende de la mano con la que uno empiece, ya que la mayoría de oponentes le van a tirar Ash Blossom al efecto del primer Prank-kids que uno active, y si uno tiene en la mano Prank-kids Pandemonium y otro Prank-kids, podrá hacer el combo normalmente, incluso el deck también tiene forma de jugar alrededor de un posible Nibiru. Por estas razones es que hay jugadores que han podido topear con el deck y también han ganado torneos locales, lo que lo hace un deck a considerar para alguien que no tenga claro qué jugar, ya que por estas características, es muy posible que el deck no vaya a ser afectado por una ban list cercana.
Yo recomendaria cambiar solem Strike por solem Judgement (Aunque judgement tambien podria ser del side)
ya que los prankids son es muy susebtibles al back row removal en momentos fuera de la main phase, ya que no podran usar su magia de fusion ni su trampa de link, y acabar con la magia de fusion es practicamente hacerlos perder la partida si no tienen algun flootgate para defenserse. Solem strike no cubre ninguna de estas debilidades pero solem judgement si.